The Harbinger of Menoth

La elegida de Menoth...la niña que se pasa a Newton por el c**o...la persona que, cuando unos niños pasan a su lado....les dicen a sus padres que quieren un globito igual....y los padres, mirando a su mujer...sueltan un "ya nos gustaria"... esa chica es uno de los casters mas furros de Menoth, y con más capacidad todoterreno del juego..una pena que tenga una diana en la cabeza, ¿verdad?.

Cuando manejemos a la "niña", aunque veamos su stat de foco como la posibilidad de añadir una cantidad ingente de jacks, debemos saber que se lleva mejor cuando ese foco lo guarda para ella misma y se rodea de machotes de toda clase. Le gusta estar rodeada de personas...es una diva (de ahí que flote) y ayudará en mucho (como veremos ahora) a nuestras unidades en el campo de batalla, casi más que a una gran cantidad de warjacks.

Stats
Ciertamente los stats generales da penita verlos...veloz, más o menos, eso si...pero con una defensa, armadura y ataque bastante lamenteibol...obviamente, estamos hablando de una niña que flota con una venda en los ojos, no vamos a tener una máquina de matar a base de hachazos... Lo que realmente destaca de esta niña, por supuesto, es la aberrante cantidad de foco que tiene...el caster más potente en este sentido del juego...10 de foco...20 '' de área de control...esto implica que la capacidad de gestionar el campo de batalla es prácticamente ilimitada desde casi cualquier punto del tablero (lo que le viene bien, porque, si hay que aprender algo de la heraldo es que muere con mucha facilidad).

Habilidades
Empezamos lo interesante. Lo primero es que Dinivity NO es solo un canal de televisión para mujeres que se sienten seguras de si mismas...sino también una habilidad que le confiere 360º de visión (si, es este juego TODO el mundo que no ve ni papa, en realidad ve mejor que si tuviera ojos....y luego soy yo el absurdo), además de que no puede ser derribado ni cegado...(¿cómo derribas a algo que flota? tiene lógica).

La siguiente habilidad es muy muy útil. Awe nos permitirá restar -2 a las tiradas de ataque de MODELOS VIVOS enemigos en nuestro área de MANDO (ésta es 10, que no está mal, pero no es el área de control)....ideal contra hordes, no tan tan tan buena contra Warmachine, esta resta nos permitirá aligerar la carga de ataques que nos zampemos...las bestias se verán obligadas a forzar y muchos disparos fallarán, así que no os olvidéis de tener en cuenta esta resta.

Martyrdom es la habilidad más bruta de nuestra heraldito...la niña nos ha salido un poco emo, y no hay quien le esconda las cuchillas de afeitar, pero gracias a Menoth, cada vez que se corta debido a la penita que siente porque algún modelo GUERRERO vivo amigo muere DENTRO DE SU ÁREA DE MANDO, dicho modelo resucita con 1 punto de daño...nos cuesta 1D3 heridas a la heraldo, si, pero al lado deberíamos tener a un hierofante para que le haga cura sana culito de rana... si, quizás nos obligue a estar relativamente cerca de nuestras unidades, pero no hay nada más cabrón que estar resucitando a Vilmon o a sus paladines continuamente...o a Tyra....o a un Bastión que pasaba por allí...y sin necesidad de gastar acción y de forma inmediata...pero cuidado, resucitar mucho puede ser perjudicial para la vida de la heraldo, así que precaución con cebarnos con los cortes.

Por último tenemos su espada...con la que se corta de forma TAN eficaz que, en ataques CaC, siempre impactará automáticamente..así que dentro de lo que cabe, una carga desesperada de la heraldo implicará una continua majada de palos POW 12, pudiendo gastar el foco en potenciar el daño o en realizar más ataques CaC, pero estamos hablando en un caso desesperado o que tengamos 10000% seguro que vamos a eliminar algo clave y luego no nos van a devolver el golpe.

Hechizos

 * 1)  Cataclysm  : Una burrada como esta se la pueden permitir pocos Warcasters, y la heraldo es una de ellos. Por 4 focazos (caro) tendremos un AoE 5 a 8'' POW 20!!!!.....eso si, tendremos que restarle 1 al PoW por cada pulgada de distancia entre el objetivo y la heraldo...(incluso canalizándolo, se mide desde la heraldo). Pero no sólo nos quedamos ahí...este hechizo impacta AUTOMÁTICAMENTE....y sólo hace daño a las miniaturas enemigas...es una auténtica cebada, eliminas arqueritos, francotiradores, solos con defensas aberrantes....sin necesidad de potenciar tiradas de ataque (aunque con foco 10 tampoco haría mucha falta) y con la máxima área de efecto. Ni que decir tiene que, incluso canalizándolo, este hechizo es muy brutito. Dato a tener en cuenta, al impactar de forma automática este hechizo ignora stealth, ya que es una regla más concreta que ésta...yo solo lo menciono.
 * 2) Crusader's Call  : Otra maravilla..por 3 de foco (lástima que no sea de mantenimiento) todo amigo (Menita) en nuestro área de control tendrá porque si +2 al movimiento en sus cargas...Hablamos de un área de control de 20'', así que serán prácticamente todas las unidades. Los bastiones cargando se mueven con este hechizo más que corriendo..una maravilla para ese turno que todos tenemos de acercamiento con cuidado y con dudas de si cargamos.
 * 3)  Fear of God : Hechizo de mantenimiento ofensivo (raro en Menoth) muy bueno...ya que impide a un modelo o unidad dar o recibir órdenes y hacer ataques especiales durante una ronda...Bien, eso implica que las unidades sólo pueden mover-atacar O correr...¿alguna duda más??
 * 4) Guided Hand : Corto alcance, pero buenos resultados. Dar a una unidad entera (o a un solo modelo, como tu veas) un dado adicional en su primer ataque (cuerpo a cuerpo)  este turno mola cuando hablamos de turnos de carga en el que el primer ataque DEBE entrar...dechados, ataques combinados, hijas de la llama en modo caster kill...
 * 5) Purification : Cuando le das hechizos con efecto sobre área de control a alguien con foco 10, por poco que hagan es muy bueno....pero si encima con esto eliminas efectos continuos, magias enemigas y animus de un plumazo porque si, puedes hacer cisco determinadas bandas que se basan en potenciarse o putear a enemigos con "debuffs" (pobre Syntherion...).

Dote
Dote simple (me gusta). Todos aquellos enemigos (da igual si vivos o no) que acaben su movimiento dentro del área de control de la Heraldo MÁS cerca que cuando empezaron de ésta sufren un POW 14 porque si....2 apuntes: Primero, es un ataque de fuego (caca), segundo, este POW 14 no se puede potenciar (caca)...pero estamos hablando de que normalmente un POW 14 destroza unidades enteras o hiere de forma un poco menos seria a bestias/warjacks...pero algo les hace, lo que implicará que el contrincante únicamente va a acercar aquello que sea necesario por cojones. Además, tened en cuenta que el POW se hace cuando finalice el movimiento, no la activación..así que una carga primero se comerá este daño tan rico y luego, dañará en caso de que haya sobrevivido...(20''...recuerdo...muy bestia).